Magie im Archipel
Magie, die Gabe der Göttin IGMA ist im Archipel zwar allgegenwärtig, Magiekundige anzutreffen, ist aber trotzdem etwas besonderes. In den großen Städten gibt es Akademien, die Magiekundige ausbilden, die viele Bücher studieren und Prüfungen ablegen müssen, bis sie in die hohen Ränge ihrer Kunst aufsteigen dürfen.
Mit Misstrauen werden oft diejenigen beäugt, die ihre Magie abseits der akademischen Laufbahn wirken, draußen in den kleinen Dörfern und in der Wildnis gibt es Hexen und Druiden, die ihre eigene Art von Magie wirken können, die vielen fremd und unheimlich scheint.
Und dann gibt es natürlich noch die Schamanen von den fremden Völkern, die ganz anders Leben als die Menschen der großen Königreiche. Sie sprechen mit Geistern und wirken Rituale, die niemand außer ihnen versteht.
Wenn du einen magiekundigen Charakter spielen möchtest, kannst du Erfahrungspunkte einsetzen, um bestimmte Zauber zu lernen. Im Spiel ist die Anzahl der Zauber, durch die Magiepunkte begrenzt die dein Charakter besitzt. Daher gibt es bei uns keine übermächtigen halbdrachen Erzmagier und wenn man im Kampf seinen letzten Feuerball geworfen hat, kann die Situation auch schnell brenzlig werden.
Das Herkunftsland hat oft viel Einfluss darauf, wie ein Charakter seine Magie lebt und zum Ausdruck bringt.
Magiekundige zu spielen macht viel Spaß, kann aber für den Einstieg eine Herausforderung sein. Melde dich bei Fragen am besten bei der Orga.
Magier*innen, Hexen, Druiden, Schaman*innen
Wenn ihr die jeweilige Charakterklasse spielen wollt, lest das entsprechende Kapitel im Regelwerk.
Die Götter des Archipels
Es war schon ewig der alte Gott ORM.
Er war der Ursprung von Allem.
Er, der Göttervater, ORM erschuf die Zeit und das Weltgefüge. Er schuf und ernannte die Drachen zu seinen Wächtern der Schöpfung.
Er, ORM sah zu und genoss wie sich seine Wesen ganz unterschiedlich entwickelten. Besonders die Menschen begann er in sein Herz zu schließen, da sie sein Verständnis von Recht und Ordnung lebten.
Er, ORM ahnte dass sich Dunkles anbahnte und so ließ er seine Macht wirken und schuf seine eigenen besonderen Kinder, die fünf Götter: GOR, den Starken, PAXA, die Liebliche, IGMA, die Kluge, ERIS, die Listenreiche und MORS, den Undurchsichtigen. Diese Götter sollten von nun an den Menschen beistehen.
Im Augenblick als ORM mit Hingabe IGMA erschuf nahm das Rad des Schicksals seinen Lauf. DISKOR, der Herr des Bösen, Vater der Chaosgötter und Anführer aller Dämonen, bestahl den alten Gott um einen Teil seiner Kraft.
DISKOR erschuf nun seinerseits Kreaturen, die er auf die Welt ORMs setzte. Diese wies er an, ORMs Geschöpfe zu bekämpfen und zu vernichten, und ihnen ihre Seele zur rauben.
ORMs Zorn entbrannte fürchterlich und er verließ seine Schöpfung um den Frevler zu jagen. Er wies seine fünf Götter an, sich den Menschen zu offenbaren und einige unter ihnen auszuerwählen. Diese Auserwählten sollten fortan mit dem Wissen und der Kraft der Göttern gegen die finsteren Wesen unterstützt werden. Sie sollten auch die Möglichkeit erhalten die Götter in der Not um Hilfe anzurufen.
Und so geschah es.
Im Archipel könnt ihr Geweihte der fünf Götter spielen, die Später zu Priester*innen aufsteigen können. Geweihte tragen die Symbole ihrer Gottheit und können kleine Wunder im Namen der Götter wirken. Sie repräsentieren die Macht des Guten in der Welt des Archipels. Trotzdem sind sie, wie alle Menschen, fehlbar und haben ihre Macken und Probleme.
Die FÜNFE sind:
- GOR – der Starke
Kampf, Ackerbau, Erhaltung von Tradition, Mut, Loyalität;
Element: Feuer; Tugend: Tapferkeit - PAXA – die Liebliche
Schönheit, Liebe, Freude, Heilkunde;
Element: Luft; Tugend: Güte - IGMA – die Kluge
Wissen, Wahrhaftigkeit, Gelehrsamkeit, Magie, Kunst;
Element: Magie; Tugend: Wahrhaftigkeit - ERIS – die Listenreiche
Geld, Reichtum, Handel, Glücksspiel, Abenteuer und Reisen, Hoffnung;
Element: Wasser; Tugend: Hoffnung - MORS – der Undurchsichtige
Tod, Endlichkeit, Friede, Kampf gegen die Finsternis und dunkle Magie, Lebensfreude im Angesicht des Todes;
Element: Erde; Tugend: Demut
Es gibt aber auch Völker, die die FÜNFE nicht kennen und Ahnen oder Naturgeister anbeten. Meist sind es Schamanen, die mit diesen Wesenheiten kommunizieren.
Wenn ihr die jeweilige Charakterklasse spielen wollt, lest das entsprechende Kapitel im Regelwerk. Mehr zu den Göttern findet ihr außerdem in der Heldenbibliothek (Link folgt) im Forum.
Melde dich bei Fragen am besten bei der Orga.